Pericol! Jocurile pentru copii pot crea dependență de cumpărături

Pericol! Jocurile pentru copii pot crea dependență de cumpărături

Jocul este, prin definiție, o rampă de lansare spre lumea adulților.Prin joc, copilul exersează roluri, reguli, competiție, cooperare și gestionarea eșecului. Problema apare atunci când spațiul jocului este unul presărat de mecanisme comerciale, de tentații care dau impuls de cumpărare și care transformă joaca într-un antrenament timpuriu pentru cumpărături compulsive. Pe hârtie, multe jocuri digitale au componente educative reale, dezvoltă coordonarea, gândirea strategică sau competențele digitale. În practică, aceste beneficii nu anulează problemele de siguranță a copiilor, mai ales când adulții nu cunosc structura reală a jocurilor și logica lor economică.

La început, jocurile video erau despre distracție și explorare. Astăzi, o mare parte din jocurile digitale de pe piață pun accent pe monetizare. Modelul clasic de „cumperi jocul și te joci” a fost înlocuit cu jocuri gratuite, dar pline de achiziții în parcurgerea jocurilor, de abonamente pentru beneficii mai sofisticate sau mai atractive vizual, de plată pentru acceleratori de progres și recompense exclusive. Conform analizei realizate de Parlamentul European, aceste mecanisme sunt similare cu cele utilizate în jocurile de noroc, mai ales prin utilizarea recompenselor aleatorii, a presiunii de timp pentru decizii de achiziție a unor beneficii și a comparației sociale.

Jocurile digitale nu mai sunt doar jocuri pentru divertisment ci sunt sisteme sofisticate de antrenare a atenției, a emoțiilor și, tot mai frecvent un mod de control a comportamentelor de consum.

Fiecare joc modern poate fi privit ca un laborator de psihologie aplicată

Mai exact, elementele de design sunt testate pentru a menține utilizatorul conectat cât mai mult timp și pentru a-l stimula să se joace, dar și să poată primi sufiente tentații pentru a cheltui bani, sau pentru a fi promovate anumite produse sau servicii de pe piață.

Cutiile digitale cu câștig surpriză, cunoscute drept loot boxes, funcționează pe același principiu ca slot machines. Nu știi ce vei primi, iar această incertitudine declanșează un răspuns compulsiv de a vrea în permanență să vezi ce este în altă cutie. Studiul de caz „Ethics and Profits: The Case of Meta and Teens”, realizat de cercetători de la Stanford University, arată că oamenii reacționează mai intens la recompensele imprevizibile decât la cele sigure, pentru că mecanismul implică dopamina, neurotransmițător asociat cu anticiparea plăcerii, nu cu plăcerea în sine. Iar companiile care dezvoltă jocuri fructifică aceste proceduri, ca la rândul lor să aibă încasări mai mari din anumite vânzări sau de la partenerii externi care își promovează produsele și serviciile în cadrul jocurilor.

Adolescenții sunt cei mai afectați de aceste strategii.

Datele din rapoartele Parlamentului European arată că 97% dintre tineri folosesc internetul zilnic, iar 78% dintre cei cu vârste între 13 și 17 ani își verifică telefonul cel puțin o dată pe oră. Unul din patru minori ajunge să se comporte cu telefonul mobil sau anumite jocuri similar adulților dependenți de anumite substanțe. Potrivit Eurobarometrului din 2025, peste 90% dintre europeni consideră necesare măsuri urgente pentru protejarea minorilor online.

Gamingul, social media și e-commerce folosesc aceleași tactici: doze mici și frecvente de recompensă, presiune socială, teama de excludere și comparația constantă cu ceilalți. Pentru un copil sau un adolescent, un skin virtual sau un obiect digital poate deveni un simbol de statut în grup. Deși pentru adulți ideea de a plăti pentru ceva „care nu există” pare absurdă, pentru copii aceste achiziții au valoare relațională reală. Un copil care nu se joacă un anumit joc ajuns în grupul său de colegi sau prieteni riscă să fie marginalizat, pentru că prietenii, dar și colegii de la școală discută despre jocuri, niveluri și performanțe.

Companiile au înțeles rapid potențialul acestor lumi virtuale. Anul trecut, Ikea a anunțat deschiderea unui magazin virtual într-un joc online, unde jucătorii puteau câștiga bani reali. Inițiativa a fost prezentată public drept o campanie de recrutare adresată generației Z, informație comunicată oficial de companie în materialele sale de presă. Exemplul arată cât de subțire a devenit granița dintre joc, muncă și consum.

Uniunea Europeană a reacționat deja în mai multe rânduri și există și propuneri legislative recente care vizează eliminarea funcțiilor care creează dependență.

Există și o dimensiune istorică importantă. Jocurile mai vechi nu ofereau scurtături, săgeți sau ghidaje constante, iar dacă pierdeai, o luai de la capăt. Acest lucru dezvolta răbdarea și toleranța la frustrare, competențe esențiale pentru viața adultă. În jocurile digitale actuale, frustrarea este adesea „rezolvată” prin plată, ceea ce transmite copilului un mesaj periculos și anume că disconfortul poate fi evitat prin consum, iar bani pot rezolva totul.

Ce pot face părinții, profesorii și tinerii?

În primul rând, informarea este esențială. Părinții au nevoie să știe dacă un joc conține achiziții în aplicație, recompense aleatorii sau presiune socială. Setările de control parental trebuie folosite, iar discuțiile despre bani, dorință și frustrare trebuie purtate explicit, nu evitate.

Profesorii pot integra educația digitală și financiară în activitățile școlare și au obligația etică de a  explica mecanismele din spatele jocurilor, pentru că tinerii au nevoie să înțeleagă că emoția de „încă o rundă” nu este o nevoie reală, ci că poate crea obiceiuri cu efecte negative majore în etapele următoare de adolescență sau chiar tineri adulți.

Fiți conștienți de un lucru important. Orice joc are în spate o investiție, iar creatorii jocurilor nu fac acte de binefacere, aproape toate vor să câștige cumva cât mai mult, ceea ce înseamnă că fie vând drepturile de joc, fie permit altor companii să integreze în jocuri anumite strategii care să atragă atenția copiilor către consumul anumitor produse sau servicii, iar astfel primesc comision din intermediere de vânzare. Înainte de a-i permite copilului să se joace un anumit joc, verificați care sunt riscurile pe care acesta îl poate aduce celui mic. Accesul la informație este acum atât de mare, încât doar cine nu vrea nu poate afla detalii despre riscurile unui produs.

Copiii sunt cei mai vulnerabili într-o lume hiperstimulată

Copiii sunt ținte sigure pentru toate marile companii, nu pentru că ar fi slabi, ci pentru că sunt în formare. Jocurile pot rămâne spații de explorare și bucurie, dar doar dacă adulții își asumă rolul de ghizi conștienți. Protejarea copilăriei nu înseamnă interdicție totală, ci discernământ, prezență și responsabilitate bazată pe date, pe acțiuni și explicații simple pe înțelesul lor.

SURSE CITATE

  1. Eurobarometru 2025 – protecția minorilor online

Eurobarometer 2025: Challenges of the Digital Decade in Europe – date privind percepția publică asupra protecției minorilor online și necesitatea măsurilor de protecție (incluzând peste 90% dintre europeni care consideră urgentă protejarea copiilor online).

Eurobarometer 2025: Challenges of the Digital Decade in Europe – Telefónica

  • Propuneri ale Parlamentului European legate de limitele de vârstă și reduceri ale funcțiilor care creează dependență

Crearea unor platforme online mai sigure pentru minori – raport din proprie inițiativă al Parlamentului European privind obligativitatea eliminării designurilor care creează dependență și introducerea vârstei minime de 16 ani pentru accesul la rețelele sociale.

Crearea unor platforme online mai sigure pentru minori | 24-11-2025 | Actualitate | Parlamentul European

  • Parlamentul European cere măsuri pentru protecția minorilor în mediul online

97% dintre tineri folosesc internetul zilnic, 78% își verifică telefonul frecvent, și peste 90% europeni solicită măsuri urgente de protecție.

Europa vrea să limiteze accesul tinerilor la rețelele sociale

  • IKEA pe Roblox – magazin virtual cu elemente de angajare

Comunicat oficial IKEA despre deschiderea unui magazin virtual pe Roblox, „The Co-Worker”, care oferă o experiență gamificată a locului de muncă și acces în lumea digitală. IKEA is opening a new store on Roblox – IKEA UK

  •  Raportul Parlamentului European despre eliminarea mecanismelor asemănătoare jocurilor de noroc (loot boxes) și alte funcții addictive pentru protejarea minorilor

Parlamentul European a propus eliminarea mecanismelor asemănătoare jocurilor de noroc și a altor funcții care creează dependență, inclusiv în jocuri, ca parte din măsurile de siguranță online pentru minori. New EU measures needed to make online services safer for minors